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GN-0000 ダブルオーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43800 755 M 14500 146 29 29 32 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソードII 4200 20 0 1~1 特殊格闘 85% 5% TRANS-AM起動 6000 60 10 1~3 特殊攻撃 90% 5% GNビームダガー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% GNソードII・ライフルモード 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNフィールド 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系武装全無効化。貫通BEAMの攻撃を70%軽減。効果発動時にENを10消費。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムエクシア 3 ダブルオーライザー 3 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 4 ガンダムエクシアリペア 4 ガンダムエクシアリペアII 3 0ガンダム(実戦配備型) 3 ダブルオークアンタ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア 0ガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムエクシア 3 0ガンダム(実戦配備型) 4 ダブルオーライザー 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 エクシアの後継機。エクシアと0ガンダムの太陽炉を使用した初のツインドライヴ。トランザムはマルチロックではないので注意。 基本スペックは高くまとまっているものの、最大射程が4しかないのが欠点。 特に思い入れがなければすぐにライザーに開発してしまおう。マルチロック入手に最大射程延長と恩恵が大きい。 太陽炉が2つ付いているが、ENは毎ターン5%しか回復しない。原作ではツインドライヴは2倍(10%)ではなく2乗(25%)になるし、どちらにせよバランスがおかしくなるのでしょうがない トランザムは単体攻撃の癖にEN消費がかなりデカい。無強化だとたった2発しか使えない。この辺はGNドライブの不安定さ故か。 有名な「刹那、トランザムは使うなよ!」「了解、トランザム!」の会話はこの機体でのもの。このEN消費を考えればイアンの制止も納得できる。 デモで流れているオーライザーとのドッキング演出を見る場合、実はダブルオーライザーではなくこちらが必要。 2nd容姿の刹那を乗せた上で、沙慈の乗ったオーライザーに支援攻撃させるとドッキングする。もちろん演出なので戦闘後は分離するのだが。
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ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)GUNDAM ASTRAY RED FRAME RED DRAGON 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R 型式番号 MBF-P02 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 ロウ・ギュール 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ガーベラ・ストレートカレトヴルッフ 【設定】 ガンダムアストレイレッドフレームのバリエーション形態の一つ。 フライトユニットに多目的万能ツール「カレトヴルッフ」を3基搭載し、頭部をビームアンテナを展開可能な「ドライグヘッド」に換装した姿。 ロウ・ギュール曰く「最カッコいい形態」。 レッドドラゴン(赤い龍)の名はカレトヴルッフの伝承と翼と尻尾を生やしたような姿に由来する。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門設置された近接防御用機関砲。 ガーベラ・ストレート 日本刀の形状をした実体剣。 カレトヴルッフ ロウ・ギュールが設計したMS用多機能ツール。 ジャンク屋の生産販売を前提とした設計となっており、切断機能と加熱溶接機能に優れている。 ビルドトーチ、ビルドナイフ、ビルドカッターという3つの工具に分解可能で、それぞれトーチと刃物として使える。 リミッターが搭載されており、緊急時は自己責任で武器としても使用可能になっているのだが、その形状はどう見ても剣(Sモード)、変形させれば銃(Gモード)に見えるため、武器として使用される度に地球連合軍が査察に訪れ、生産が追いつかなくなっていた(反抗を恐れての嫌がらせでもあったようだが)。 しかしその問題もロンド・ミナ・サハクの承認と彼女が同製品を100個注文(天空の宣言に賛同した者たちに与えるため)したことによってアメノミハシラでライセンス生産が行われることで解決した。 名前の由来はウェールズの伝説に登場する同名の剣。 ケルト神話に登場する聖剣カラドボルグと同一視されることが多く、エクスカリバーの原型とも言われる。 様々な機能を有しており改造も容易らしく、ロウのカレトヴルッフはミラージュコロイドの制御機能がある(これによってバクゥヘッドを取り返した)ほか、ジェス・リブルが譲り受けたものは改造によってガンカメラとしても使用可能であった。 連結させてアンビデクストラスハルバードモードとしても使える。 何でも出来る機械を作りがちなロウの思想が強く反映されたのか、多機能なマルチウェポンであるかのような機能が複数搭載されているが、あくまでも工具である。いいね? いやでもやっぱり工具と言い張るにはシビリアンアストレイのレーザートーチぐらいが限度の様な… ドライグヘッド ミラージュコロイド制御機能と各種センサーの強化のために開発されたヘッドユニット。 名前は竜の頭という意味を持つ。 レッドドラゴンに装備されているカレトヴルッフとの共同運用が前提の装備と言える。 【劇中の活躍】 【ゲーム内での活躍】 EXVSMB アップデートで初参戦、コストはレッドフレーム改と同じく2500。 こちらのロウのグラフィックはそこまで濃くないが戸田版がベースとなっている。 特殊格闘の「最カッコいいぜ!」を当てることで自機の性能が上がるという珍しい方式の時限強化を持つ格闘寄り万能機。 強化中に再度特格を当てることで強化状態を維持できる。 覚醒技は乱舞技「リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃」とサバーニャの覚醒技のように3本のゲロビを発射する「カレトヴルッフ Gモード【最大出力】」の2種類。 乱舞技の技名とカレトヴルッフ全損 フライトユニットを外してからの格闘の流れはダブルブイのターンレッド戦が元ネタと思われる。 なお、こちらは「赤い一撃」ではなく「赤い衝撃」と表記されているが間違いではない。 解禁直前のガンダムA(2015年7月号)では本機(及びセブンソード/G)の解禁に関する記事は記載されなかった。 しかし同月号の『ガンダムEXA VS』において、ロウが組み上げたレッドドラゴンの調整をしているシーンが描かれ、後に登場した(8からは「カレトヴルッフのムダ使いだ!!」とツッコまれている)。レッドドラゴン搭乗時に戸田版みたいな顔になった。 サブの発生が神速で、ちょっとしたコンボで相当のダメージをとれる機体だったが、アップデートにより若干マイルドになった。それでも十分な性能を誇るが。 MBON HPが650に低下。 アップデートでサブ射撃のリロード短縮と特殊格闘へのキャンセルルートが追加され、特射中サブ派生と特殊格闘の誘導が強化された。 更に格闘や覚醒技の店舗がアップし、格闘射撃派生のダウン値が低下され、サブ射撃のビームを開くまでの徐幹が短縮された。 EXVS.2 ゲーム基板の変更によるエフェクトの変化でサブの見た目が変わったり格闘後派生の威力が上がったりしたのだが、最大の変化はロウの顔グラが普通のレッドフレームと同じになってしまった。 EXVS.2XB 特射特射派生が新規に追加され、前作特射サブ派生が特射後格派生に変更。 更に特射射撃派生のバウンドダウンが削除され、後格闘は射撃ヒット時にシールドガードに移行するようになった。 EXVS2.OB 後覚醒技が格CSへ移行。 2000コスの赤枠や青枠に近い1出撃1発限りの武装となり、格闘機が持つ射撃としては破格の性能を誇る。 結果覚醒技は1種類のみとなったが、時限強化目的で空振りする使い方として割り切りやすくなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 カレトヴルッフGモードを右手で構えてポーズ。 格闘時 カレトヴルッフSモードを両手で構える。 覚醒時 ビームアンテナを展開して左手でガーベラを肩に担ぎ、右手でカレトヴルッフを持つ。 敗北ポーズ フライトユニットが外れた状態でガーベラを盾の様にして構え、頭部が爆発し膝をつく。ターンレッドの攻撃を受け止めたシーンの再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ炎 原作では工具扱いだったカレトヴルッフだが、こちらでは武器扱いで登場。Zガンダム炎やデスティニーガンダム炎、ゴッドガンダム極など、カレトヴルッフを武装パーツとして組み込んだ改造ガンプラもいくつか生み出された。 【余談】 カレトヴルッフを3基装備する事になった理由は「翼状にしたいので両側2基にしよう→両側2基にすると使うとき片翼になる→んじゃ3基で」とのこと。 ガンプラでこの形態を再現するには同じホビー誌を3冊購入する必要があった。付録付きなので値段も上がり1冊1200円で単純計算でも3600円となり、HGレッドフレーム(1800円くらい)よりも高額になる。実にお財布にやさしくない。 なお、中央に取り付ける際にはフライトユニットにある肉抜き穴にジョイントを差し込む必要があり、埋めると再現不可能になってしまうので注意。 また、構造上グリップや接続アームを頻繁に抜き差しすると割れやすいという問題もある。 そのホビー誌にてビルドファイターズ炎の連載時、Zガンダム炎の再現の為に新規パーツを交えてカレトヴルッフが再び付属。この手の付録としては異例の復刻となった。 2022年10月にはガンダムベース限定として「ガンダムアストレイレッドドラゴン」の名称で新規に設計され直されたカレトヴルッフ3基を同梱したHGが販売開始された。 パーツが多色成型化された事で塗装の手間が大幅に軽減されたのに加えて前述の破損対策にもなっている。あと幾分かお財布にも優しくなっている。
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・コンフューズ - 前方でビームを拡散させる サブ射撃 グレネードランチャー 2 84~118 1回入力で2連射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 高弾速・強誘導の高出力ビーム 特殊格闘 急速変形 - - 急上昇しつつ変形する モビルアシスト メタス 2 22~40 追従型。2発のビームを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 134 右格闘 横薙ぎ→突き 右N 134 左格闘 アッパー→突き 左N 134 BD格闘 キック BD中前 50 解説 攻略 射撃 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 連射できる代わりに標準的なBRより威力・誘導は劣っている。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 50%(-40%/-10%)] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。メイン・特射にキャンセル可能。 NDすれば1発ずつ撃つこともできるがリロードは短いので基本的に撃ち切っていいだろう。 上下誘導はそれなりだが、左右の誘導はやや弱めで弾速も遅い。 BRが撃ち放題なので牽制はBRに任せ、2連射であることを活かして格闘迎撃などに使おう。 BRが弾切れの時に振り向き撃ちをしてメインにキャンセルするとリロードしながら自由落下に移行する。 ただし、BRからキャンセルしてサブを撃った場合はキャンセルルートがなくなる点には注意。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【特殊格闘】急速変形 【アシスト】メタス [呼出回数 2回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] 格闘 【通常格闘】 ロングビームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【右格闘】 サーベルで横薙ぎ→ロングビームサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 右格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【左格闘】 盾で突き上げ→ロングビームサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 左格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 少し溜めた後に右足でキックする単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 1.7 ダウン 【変形特殊格闘】 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126 基本 メイン×2 サブ×1 126 メイン3連射と同威力 メイン×2 特射 150 ダメージ底上げ メイン サブ×2 126 メイン3連射と同威力 メイン 特射 144 素早くダウンを奪える メイン N前N 152 基礎コンボ メイン N前 特射 174 ダメージ底上げ。相手を吹っ飛ばせる アシスト始動 N格闘始動 N前 特射 180 カット耐性重視 N前 N前N 191 基本コンボ。低威力 N前 N前 特射 215 主力。相手を吹っ飛ばせる 横格闘始動 横N N前 特射 257 壁際限定 横N 右N 特射 286 壁際限定。特射の繋ぎは最速前ND。不安定 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダム Part.1 非公式掲示板 - Zガンダム Part.2 非公式掲示板 - Zガンダム Part.3 非公式掲示板 - Zガンダム Part.4
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【更新履歴】最新3件まで 09/08/21 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 コンボ ※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン ※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン。 BR BR→特射 152 強制ダウン。 BR 横N 169 手早くダウン。 BR BD格(→特射) 163(178) 特射Cすれば強制ダウン。方追いに移行しやすい。Nよりも有効範囲がせまい BR N前N 188 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる。 BR NN前 190 強制ダウン。上空にきりもみ。突きまで出してしまった時に BR 特格 198 強制ダウン。 BR NN CS 207 強制ダウン。BR回復用 BR BD格→FE CS 191 強制ダウン。BR回復用 BR BD格 CS 217 強制ダウン。CSの制御が至難 アシスト始動 アシスト BR 159 基本。強制ダウン。 アシスト BD格 182 BD格は最速で N格闘始動 N NNN 206 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様) N BD格→FE CS 241 強制ダウン。N格からずらし押しでチャージが間に合う。横と同様。 NNN(1段) BD格 206 強制ダウン。 NNN(1段) 横N 210 強制ダウン。 NNN(1段) サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。↑でいい。 NNN(1段)→FE CS 244 強制ダウン。カット耐性低め。3段目のキャンセルがややシビア。 NN→特格 210 強制ダウン。 NN前→特格 238 強制ダウン。FEはほぼ当たらないため基本的に受身で避けられると思っていい。 N前→特格 206 強制ダウン。 N前→特格(爆発前) CS ??? 強制ダウン。N格始動デスコン? N前→CS 強制ダウン。すぐ合体すると背後で敵がきりもみダウンしているのが見える。 横格闘始動 横 横N 160 非強制ダウン。 横 横 CS 204 強制ダウン。 横→FE サブ(盾+BR) 173 攻め継続。最後はBRでも可 横→特格 187 強制ダウン。 横 N前N 189 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える。 横→FE N前N 204 最速入力必須。慣れなければ↑でよい 横 BD格→特射 174 強制ダウン。 横 BD格→特格(爆発なし) 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に。 横 BD格 CS 233 強制ダウン。左ND後最速で安定 横 BD格→FE BR 207 強制ダウン。 横 BD格→FE サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。 横 BD格→FE CS 241 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う。Nと同様。横格始動デスコン 横N (受身)N前N 241 受身狩り。意外と狙える。↓も可 横N→特格 251 強制ダウン。壁際限定 BD格闘始動 BD格→特格 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。 BD格→特格(爆発前) CS ~278 CSはNor前NDから最速。CSは早い方が安定するダメージが下がる。BD格始動デスコン(インパルス条件無しデスコン) BD格→FE NN前 ??? 最速入力必須。 BD格→FE 横N 226 非強制ダウン。不安定。 BD格→CS 強制ダウン。CSは切り抜けたら即出さないと外れてしまう。 その他の始動 FE BD格→特格 245 サブ盾始動でも可。 FE BD格→FE 横N 240 ネタ。とにかく入力が忙しい。 FE BD格→FE BD格 234 見た目はかっこよいが安定性はお察し。 FE BD格→FE CS 260 サブ盾始動でも可。 FE サブ(盾) BD格→FE CS 272 デスコン。最速でサブ盾のあと射撃ボタン押しっぱなしでチャージ。 特格(爆発前) BD格→FE BR 309 威力は計算上。BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定 戦術 高速戦闘を得意とする。 コスト2000どころか、3000でもこの機体より速い機体は少ない。 NDの初速がかなり優秀で、通常状態のV2にも張り合えるほど。 武装面では劣っているが、地力があればどんな相手とも互角に戦えるポテンシャルは持っている。 位置取りはしやすい分、相方を置いてきてしまうことも多いことに注意。 ND→BRのコンボは、敵を跨いで振り向き撃ちになってしまわないように。 至近距離に入ったらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらND、当たったら出し切りや追撃で大抵の相手には対処できる。 格闘機に対してはいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておくと良い。 単発ダウン武装を持たないインパルスは、ブーメランをどれだけうまく使えるかで決まるとも言える。 特格迎撃は相手のブースト量を考えて。かわされそうなときはアシストの方が良い。 そして忘れてはならないのが特射。これで被弾を免れる状況は結構あるので、咄嗟に反応できるようにしておこう。 僚機考察 高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。 基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプなので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。 また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、バズーカの類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。 コスト3000 インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。 セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。 高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。 ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。 V2ガンダム 高速万能機コンビ。ブーストの読みあいではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。 V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。 キュベレイ このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。 インパルスとキュベレイ共に「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。 ウイングゼロ インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。 またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。 フリーダム、ストライクフリーダム 原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。 これもV2と同様高機動コンビだが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム&ストフリと横方向高速移動がメインのインパルスとでは、回避パターンが結構違う。 そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。 逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。 デスティニーガンダム シン同士。 多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。 短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。 どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強いため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。 デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、このシンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。 コスト2000 ガンダム、百式 2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。二人の腕次第でどこまでも狙える。 F91 高機動力同士。F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもMEPEがあるためインパルスの弱点が気にならない。 ヘビーアームズ こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。 エクシア&シャイニング&デスサイズなど 万能より格闘機と組んでみた場合。上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。 アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。 相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。 コスト1000 1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。 間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。 砲台系の機体 X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる。 ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。 基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。 格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。 相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。 得意機体 格闘機体(エピオン、ゴッドなど) 近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。 ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう。特に∀の月光蝶など。 あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。 砲撃機(ヴァーチェなど) 基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。 遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。 苦手機体 同コスト以下の機体ならほぼ互角以上の戦いができるが、さすがに3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。 単発ダウン系の武装がないので前作同様にオールレンジ攻撃を持つ機体には警戒はした方がいいだろう。 しかしインパルスは自衛力があるため、僚機が破壊力のある機体であれば耐えて相方の爆発を待つという戦い方は十分可能。 そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。 フリーダム BD持続、滞空時間というこちらの長所でさらに上を行かれてしまう。武装のバリエーションにも差があり、中距離で射撃戦が続けばジリ貧になる。 フリーダムが出てきたということは敵の僚機はコスト2000以下のはずなので、大人しくそちらの相手をした方が賢明か。 しかしインパルスを使うからにはぜひ勝ちたい相手。近距離での武装の性能では勝っているので、もし近寄ってきてくれたら原作通りエクスカリバーで串刺しにしてやろう。 ストライクフリーダム フリーダムと同じくBD持続、滞空時間というインパルス最大の長所で遅れをとってしまっている。 ストフリにはBR,ドラグーン,CS,アシストとかなり豊富なのに対し、此方はBRだけの為中距離戦では勝ち目は無い。 更に格闘の判定が強く、相手の格闘の発生の速さから特格の迎撃も間に合わないことが多いため接近戦でも負けている。 インパルス単体でどうにかするのは難しい。相方とのコンビネーションは必要不可欠。 火力と耐久力が3000屈指の低さなので事故当りで勝てることも有る。 諦めずに最後まで戦い抜こう V2 超高機動、無尽蔵のBRに加えABで火力も強化してくる、ほぼインパルスの上位互換とも言える機体で、単体で相手をするのは厳しい。 また、お互いスピードがもの凄いために事故が起こりやすいので、慎重に立ち回ろう。 通常時の火力は低い方なので、自衛力の高いインパルスなら時間稼ぎはできる。無理はしないこと。 光の翼は発生がそこまで速くないため特格で迎撃できるが、フェイントで振ってくることもあるので注意。 ガンダム 機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。 ガンダムはシンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高く、さらにはコンボ一つ一つの火力が非常に高い。 近距離では判定の凄まじい空横格、中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り、遠距離では超性能のCSとほとんど死角がない。 また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。 機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。 そもそも3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけなので相方とのコンビネーションで落としたい。 デスサイズ(アレックス) ほぼすべての格闘機に対し、1on1で有利がつくインパルスだが、デスサイズは様々な面でいじらしく届かない部分があり、若干見合うと不利である。 ジャマー、クローク双方の防御武装をどうにかできるものをインパルスは持たず、特格ぶっ刺し範囲がちょうど相手の鎌の外になる=かち合うと負ける。 ジャマーはともかく、クロークに対しては唯一有効な格闘を強引に先振りしていくしていくわけにもいかず(アシストの迎撃があるため)、BRを当てているのに一瞬で接近を許すパターンに陥りやすい。 機動力や連携などでは負けていないので、鎌の範囲外から硬直等に地道に射撃を撃つか相方と集中攻撃するなどがベター。 デスサイズほどではないが似たような感じであるアレックスにも前作同様に警戒はした方がいいだろう。 F91 2000コストで唯一インパルスと互角の機動力を持つ機体。加えて射撃の性能で劣っており、楽にはいかない。 格闘の性能は大したことないので特格などで十分叩けるが、相手もそれはわかっているのでノコノコ近づいてきたりはしないだろう。 MEPEに対して特に有効な武装がないのも痛い。発動されたら回避に専念した方がいいだろう。 この機体に限らず、高機動同士の戦いはBDの仕様上逃げる方が不利なので、付かず離れずの距離を保ち、追いかけながら射撃戦をするといい。 特にヴェスバーモードの時はその狙い目だが、無闇に格闘を狙う必要はない。ヴェスバーを喰らってダウンを取られ、またやり直しになる方が面倒。 耐久力の低さからBRズンダでも3回決めれば落とせるので、チャンスはしっかりものにしたい。 VS.対策 基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。 タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。 そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。 敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だとインパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。 逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。 こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。 ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。 BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。 また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。 強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。 とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。 こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。 起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。 あとはとにかく相手のペースを作らせないように。 こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
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超恋愛☆エクストリーム・ガール / Music by Ayatsugu_otowa. Vocal by みゅい 貴方との出会い それはもうあまりにも最悪で 色々あったけど 特別に忘れてあげる 輝きに触れた その瞬間からもう気付いたの これが青春だと 溢れる未来に眩暈さえする ずっと見ていたの君の事 最後に勇気振り絞って 声をかけた 使い古された言葉でも きっとあなたの心に届くの 夢と希望の鐘鳴らして さぁ世界の続きを紡ごう ずっと心の中に潜めた 想いの先 言葉につなげて もっと明日を見つけたいのよ ハッピーなコア 終わらないで Lalala…(ほい!) 曖昧な関係もう終わり 怖くても言わなくちゃ 気持ちさらけ出して 使い古された言葉でも きっとあなたの心に届くの 夢と希望の鐘鳴らして さぁ世界の続きを一緒に ずっと心の奥に潜めた 最後の扉 貴方が開いて 君と明日を歩みたいから ハッピーな今 終わらないわ Lalala… 歌詞出典 SOUND VOLTEX ULTIMATE TRACKS - FLOOR ANTHEM -
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/14 コンボ表修正 10/01/27 容量問題解決のため作成 10/01/29 本体との記事リンク及び本体からコンボ等の表記を削除 こちらはコンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 コンボ リボーンズガンダム ●威力欄の( )はトランザム時の威力。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR BR 189 強制ダウン BR→特射(大型GNFF) 137 トランザム終了後限定。すぐに強制ダウンを奪いたい時などに BR 特射(大型GNFF) 184 BR BR→特射(大型GNFF) 174 トランザム終了後限定。強制ダウン BR BR 特射(大型GNFF) 195 BR BR BD格 173 BRの節約用に。BR BD格 BRでも同じダメージ BR BD格N BD格 183 BR節約 BR N前 BR 202 強制ダウン。BRを2発も消費 BR N射 189 手早く打ち上げ強制ダウンが奪える。〆を横射にしても同じダメージ BR 横NN 198 よく動く+きりもみ打ち上げ BR 横N射 205 きりもみ打ち上げ アシスト始動 アシスト メイン ~163(~213) トランザム時は当て方によってダメージ変動通常時はアシストの当たり方でBRが2発入る アシスト 特射(大型GNFF) ~193 トランザム終了後限定。 アシスト NN ~193(~230) 追撃が遅いとN格の2段目が当たらないまた地上でアシストを当てるとN格の2段目がダウン追撃になりやすい。↓推奨 アシスト N前 ~176(~212) 比較的安定。近距離でアシストが当たったらこれでアシストの当たりが浅いとN前NもしくはN前後まで当たる。その場合191 アシスト N射 195(233) アシストがカス当たりの時限定。かなり不安定 アシスト 特格→サブ ~186(~223) メインを当てるよりも威力が高い N格闘始動 N前N BD格N BD格 229 強制ダウン N前後 BD格N BD格 229(275) よく動く。〆をBRにすると232。〆のBD格・BRはダウン追撃 N前後→特格 BD格 後格 220(268) それなりに威力がある魅せコン。後格の前に特格で変形後格も可 N前後N BD格 215 強制ダウン N前後N(2hit) 特射(大型GNFF) 229 トランザム終了後限定。強制ダウン。一応出し切りよりは威力が上がる N前後前 BD格 241(292) N格闘始動暫定デスコン。〆をBRにすると244トランザム時、根性値ありで350ダメージ確認 N前後前 特射(大型GNFF) 244 トランザム終了後限定。強制ダウン。特射はダウン追撃 横格闘始動 横N N射 202(243) 打ち上げ強制ダウン。〆は横射でも可 横 N前後 BR 213 横N N前 BR 213 横N N前 特射(大型GNFF) 217 トランザム終了後限定。特射をキャンセルで繋ぐと198 横N 横NN 207(251) 強制ダウン。威力は低いがそれなりに動く 横N 横N射 213(255) きりもみ打ち上げ。射派生は微ディレイ入力 横N BD格N BR 199 BRはダウン追撃 横NN メイン 216(257) BRは上昇撃ちで安定or特格の浮遊を利用横格出し切りを特格でキャンセルしてBRを打つと安定(横NN→特格 メイン)トランザム時はメインが照射になるため不安定 横NN 特射(大型GNFF) 214 トランザム終了後限定。前NDで安定。NDが遅いと特射が当たらない特射をキャンセルで繋ぐと201 横NN→特格→サブ 214(257) 特格へのキャンセルが遅いとサブが当たらない。壁際では不安定。 サブをリボガン時メインでも同威力。 横NN→特格→CS 199(239) ネタコン。特格への繋ぎは最速 横NN BD格 199(243) BD格への繋ぎは最速 BD格闘始動 BD格 BD格N BD格 166 〆をBRにすると170 BD格 BD格 後格 164 納刀時限定。魅せコン BD格 特格→格闘 BD格 後格 ??? 出典。強制ダウン。魅せコン BD格→特格→格闘 BD格→特格→後格 133 魅せコン。後格でリボーンズに変形しながらポージング BD格 BD格N→特射(大型GNFF) 167 特射はダウン追撃。ブーストがない場合に使う程度か リボーンズキャノン 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126(187) 強制ダウン。キャノン形態時の基本トランザム時はメインが5発当たって強制ダウン メイン×2 BR 138 ちょっとでもダメージを伸ばしたい時にでも メイン BR BR 159 メイン→サブ 102 威力低。サブは微ディレイで入力。正直使い道は… メイン×2→サブ 117 格闘始動 N N前後前 BD格 178(214) エグナーウィップの補正率が劣悪なのでダメージが伸びない 後 BR 121 BRはダウン追撃。咄嗟の追撃に 後 BD格N BD格 140 壁際限定。 戦術 リボーンズガンダムは総じて「格闘もできる射撃機体」である。 これを念頭におかないとアシストの使用タイミングが見えてこない。 また換装のように、ガンダム形態とキャノン形態を使い分けるという発想も捨てたいところ。 キャノン形態では攻撃以外の動作で元の形態に戻るため、キャノン形態での立ち回りというものが存在しない。 やはりブースト消費のせいでキャノン形態を維持できないのは換装とは性質が異なっている。 基本はガンダム形態であり、キャノン形態は手数の一つである。リボーンズガンダムの武装の一部と考えてつかおう。 戦術の焦点は、このキャノン形態をいかに使うかという点にある。 このキャノン形態へのチェンジは一瞬で行なわれるものではなくNDでもキャノン形態をキャンセルしてしまうためこの隙は消せない。また発射に移るのも多少遅れる。 そのためとっさに使うというような使い方ができず、迎撃に使用することはできない。 こちらの先出しが基本であり、使うには結構な先読みが必要となってくる。 使用するタイミングは確実に相手の着地を狩るときや、相手にブーストを消費して欲しいとき、近寄らせたくないときなどである。中距離の牽制も悪くない。 なお、体感速度ほど遅くなく、移動速度は通常のBD時と変わらない。 そのためBR程度なら回避できる場面がかなり多い。また相手の振り向き撃ちにする角度まで移動することなども可能である。 だが、移動するとブースト消費が加速する。適当に使っていると回避のためのゲージが無いという事態が発生しやすいので注意しよう。 キャノン形態になっていられる時間は感覚に頼らず、ゲージに気を配りながら使いたい。 またキャノン形態になったからといって即座に連射する必要は無い。むしろ冷静に構えられたほうが相手はプレッシャーを感じる。 BD中の敵には当たらないので、こちらの攻撃が確定するタイミングで一撃一撃を放っていきたい。 相手のNDやステップを引き出せばこちらのものである。一撃が決まったら全て叩き込んであげよう。 しっかり使いこなせば、中~遠距離からでも十分キャノン形態を使っていくタイミングはあるはずである。 むしろキャノン形態をしっかり使えなければ、この機体の真価を発揮することは難しい。 キャノン形態は弾薬節約の意味合いも強いので、うまく攻撃に織り交ぜることで絶え間ない攻撃を続けて欲しい。 ちなみに、キャノン形態にはサブ射撃(照射)があることを忘れがちである。この攻撃は白MrIIと違い照射中移動は出来ない。 そのため非常に使いにくい代物なのだが、最後の一手として使えるカードが残っていることは頭の片隅に留めたい。 最後にキャノン形態以外の考察だが、トランザムは早い段階でアドバンテージ取りに使ってしまうことをお勧めする。 トランザム中は通常射撃が照射型となり火力が上がるが、反面、細かな攻撃手段が一つも無くなってしまう。 戦いが激化する頃にトランザム状態になっていると、敵の攻撃を掻い潜るばかりで、攻めることなく終わる可能性が高くなる。 これはリボンズのトランザムに量子化や移動速度UPなどの回避効果が無く、通常射撃はNDでキャンセルされてしまうからである。 なので、通常時とトランザム時とでは立ち回りが違ってくる。トランザムだからってガンガン攻めず、 むしろウイングゼロのような確実にダメージをとる戦法が有効。だが格闘のダメージも1,2倍になってることも忘れずに。 片方をきりもみダウンさせ自分にロックが無いときなど、闇討ちに転じる機会が訪れたら出し惜しみをせずに使ってしまって構わない。 トランザム後の特殊射撃は便利なので使えず落ちるのは惜しい。 戦術2 本機の負の特徴として以下三点「射角が狭い」「格闘の"伸び""食いつき"がない」「脆い」が上がる。 だが、活かすべき特徴としては「リボーンズ・キャノン」「地固めのトランザム」「リロードの早い第二武装ゲージ」があげられる。 つまりこの機体は一歩下がって戦う、もっというと「誘う」機体である。考え無しに特攻してはいけない。 本機には3つの時間帯が存在し、その時々で役割が異なる。 ①トランザム前 最初のスタンスは「様子見」である。 トランザムがたまるまで決して前に出ず、だが着かず離れずの間合いで牽制と援護を続ける。 カットと奇襲に徹する時で、ブースト切れを狙ってキャノン連射をしよう。 ちょっと離れたところからメインを差込みつつ、ブースト格闘でカットをして相方をとにかく活かすことに努めたい。 連ザIIのエールとその前格といえば前々作をプレイした人には分かりやすいかもしれない(あれほど突っ込みはしないが) この段階ではアシストを温存したい。どうしても着地を取られるときに自衛の為に使う程度にとどめたい。 ゲージが90カウント過ぎた状態で被弾(2発以内が望ましい)を抑えられていれば次が楽になる。 ②トランザム中 なんでもできる時であり、なんでもやらなければいけない時である。 トランザム可能になったらすぐにでも発動(剣を抜いてから)し、前線を張っている相方とスイッチする。 本機のトランザムは特殊効果が無い代わりに攻撃力が上がる。アシストのダメージも上昇するためこのタイミングで多用したい。 トランザム中の変形射撃は5回あてないと相手はダウンしない。 忘れてはいけないのは、前に出るといっても耐久値に変動は無い上機動性も変わらないので無理はしないこと。 相手の着地に性能が変わったメインをきちんと合わせていきたい。 この時間帯ですらもメイン振り向き打ちでお悩みだろう。それを解決するのが「近距離でステップをする」ことである (無印ガンガンのエクシアの立ち回りの秘訣が「ちゃんと空中ステップをすること」だったのを思い出してほしい) 攻めながらも相手を「誘う」スタンスは変わらない。手を出させてその隙を、"後の先"をしっかりとっていこう。 ③トランザム後 本機の本懐はここからと言っても過言ではない。この機体の一番の武器「トランザム後特射」があるからだ。 何よりの特徴は「"真後ろ"に撃てる」「強制ダウン」「高威力」ということである。 メイン→特射のセカインをしっかり使いたい。 前述の通り第2武装ゲージ(変形メイン)のリロードがとても早いので残弾はとくに気にしなくていいだろう。 ①と違う役割が二つ。 「とにかく攻める」「相方より先に落ちる」この二点の徹底だ。 先落ちのためにも前に出よう。あるいは、相手に「追わせる」ことをしたい。トランザム後特射のヒット率も上がる。 この機体の特徴は「キャノンモードの独特さ」「トランザムは切り札ではない」「耐久値620」である事を肝に銘じてほしい。 本機でコストオーバーなんぞした日には下手をすればBRズンダワンセットか格闘ワンセットで沈む。 僚機考察 射撃寄りの武装は揃っているが、それを立てるための布石が乏しいリボーンズガンダム。 そのため、赤ロック距離が長く相手を動かせる機体との相性が良好。 格闘機と組み、豊富なBD量と射撃武装で援護する戦い方も向いている。 しかしリボーンズ先落ちは絶対。ただでさえ装甲が薄いこの機体がコストオーバーを起こしたらエラいことになる。 コスト3000 ウィングガンダムゼロ 吹きすさぶゲロビコンビ。ダウンを取る手段には事欠かない。 耐久力や赤ロック距離などを考え前衛リボーンズ、後衛ウィングゼロで。 トランザムすれば、太いゲロビやら細いゲロビやらゲロビファンネルやら連射式ゲロビやらが飛び交う大変な状況に。 とは言っても3000×3000の相性は悪いのでネタの域は出ないか。 νガンダム 声優つながりコンビ。中距離での着地取りのスペシャリスト同士でもある。 νのFNによる牽制にあわせキャノンのメインを、もしくはキャノンのメインにあわせてνのアシストを使っていけば相手もたまらないだろう。 ただし両者共に火力は控えめで近距離戦もそこまで得意ではない。トランザムがこのコンビの肝となるか… ダブルオーライザー OOもといツイン・ドライブコンビ。 OORは優秀なCSに加え、繰り返しトランザムが使えるので後衛の方が良いだろう。ただし、リボーンズは武装・耐久力共に前線を張るには辛いので、少し距離を取りつつ立ち回る。 両者共に多角的な武装がないのが厳しいか… コスト2000 ガンダム 声優つながりコンビその2。相性は抜群、といっても初代と相性の悪い機体がいるのだろうか… リボーンズには強引に着地取りできる武装がキャノンのメインくらいでしかも低火力。よって初代のBZとCSは弱点補強に一役買ってくれること間違いなし。 プロヴィデンス、サザビー、etc ファンネル持ちの2000コスト機群。どんどんファンネルを撒いて敵を揺さぶってもらおう。 ファンネル機体は得てして近距離戦が苦手だったりするので、乱戦にはならないように注意。 特に、マルチCSなど多彩なオールレンジ攻撃を持つプロヴィデンスとは相性良好。 出撃時にはクルーゼを気遣う(?)リボンズの貴重な台詞まで聞けたりする。 ジ・O ラスボスコンビ。ジ・Oの生存力、復活覚醒、そしてアシストがリボーンズにとってはありがたい。 前線で格闘を決めるジ・Oを援護するのが主な戦術。ボリノーク・サマーンで相手のブーストを確認でき、確実にダウンを取っていけるのでかなり有効。 基本はリボーンズ先落ちで、ジ・Oが復活覚醒などで落ちの調整をするべきだが、リボーンズ側に自信があるならジ・Oが2落ちという戦略も可能。 如何せん紙装甲なので事故が怖いが、この戦略がハマれば対人戦ではかなりの強さを発揮できる。総合的に見てもかなり相性が良く、オススメ。 ガンダムエクシア 00コンビ。共に前に出て、格闘を決めるエクシアを敵相方から護衛。 エクシアが格闘を決めやすくするため、射撃を絶やさないようにしてロックを集めよう。 お互い自衛能力は高いので落ちるタイミングを誤らないように。 Wトランザムというロマンも可能。紅く輝く2機が放つプレッシャーはかなりのもの。 コスト1000 ガンキャノン 似た者同士コンビ。ガンキャノンが遠距離から砲撃し、動いた相手の着地をリボーンズが近~中距離で取る。 ガンキャノンを先落ちさせないためにも、機動力のあるリボーンズ側が意識して離れすぎないように心がける。 ビーム・実弾・おまけに岩と射撃武装が非常に豊富なので、相手からすればなかなか鬱陶しいはず。 ガンキャノンを守れば守るほどこちらが有利になる。 VS.リボーンズガンダム対策 足回りが良く、射撃武装も豊富。このゲームのセオリーとも言えるBRズンダ合戦では多くの機体に有利がつく。 またリボーンズキャノンによるメイン連射で強引に着地を狙っていけるなど、中距離の着地取りには滅法強い。着地ずらしは欠かさず行いたいところ。 しかし変則的な射撃武装は持っていないに等しく、万能機らしいオーソドックスな攻めは確かに強いが、他に攻め手が皆無に等しいのが弱点。 BZなど強誘導の武装やファンネルなど多角的攻撃ができる武装を撒き、得意な攻めに持ち込ませない・付き合わないように。 紙装甲なので、格闘機など火力が高い機体ならばダメ勝ちも容易。 格闘機で挑む場合はアシストによる迎撃に注意。ブースト量が多いので大抵の場合は迎撃される。着地をしっかり狙っていこう。 また相手の僚機を先落ちさせてコストオーバーを起こさせれば非常に有利になる。しかし高機動なので完全な片追いに持ち込むのは難しい。 この場合はすぐダウンを取れる武装があれば多少はやりやすい。 また、トランザム中はメインが1発で約180のダメージを叩き出すゲロビに。 さらに非常に引っ掛かりやすいリボーンズキャノンの連射ゲロビ、威力が上がったアシ・各種格闘と、一気に高火力機体へと変貌する。 しかし、機動力自体は変わらず、メインも射角や銃口補正は良くないのでしっかり対処すれば回避は容易。 持続時間が長めなので、トランザム切れまで逃げ回っているのは厳しいかもしれない。 相手はここぞとばかりに攻め立ててくるので、落ち着いて待ちに徹してダウンを取れれば、心理的にも優位に立てる。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1
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このページはコンボ、立ち回り、VS.ZZガンダム対策等について解説しています。 武装解説についてはZZガンダムへ。 コンボ 威力 備考 BR始動 BR サブ 154 強制ダウン。キャンセルだと119 BR BR BR 168 きりもみ BR BR サブ 172 キャンセルだと155 BR BR 後1段 163 弾を節約したい時に BR 後 サブ 176 素早く終わる BR 後N サブ 184 サブはダウン追撃になる BR CS 208 NDorキャンセル BR 横 182 ↓↓下のがダメ高い BR 特格 224 NDorキャンセル BR(1ヒット) 特格 特格 ??? BRが1本だけヒットしたとき アシスト始動 アシスト サブ 167 とりあえず アシスト 後 後格2段目はダウン追撃になりやすい アシスト 特格 234 かなり不安定。無難にいくなら後格かサブ 空N格始動 空N 空N 191 斜め前NDでほぼ安定。相手をきりもみで高く打ち上げる。 空N 特格 194 斜め前NDでほぼ安定 空N CS 189 ↑より安定? 空N(持ち上げでND) 特格 251 タイミングがややシビアだが高威力。地上付近でも安定して繋がる。 空N(持ち上げでND) 特格 サブ 261 同上 空横格始動 空横 後 ??? 咄嗟の追撃に 空横 CS ??? 低いとダウン追撃になる 空横(掴みのみ) 特格 224 ある程度の高度が必要。シビアなタイミングが要求される?要検証。 後格始動 後 特格 234 主力コンボ1 後 特格 後orサブ 243 後格で〆た場合は相手を上方へ サブで〆た場合は相手を遠方へきりもみダウンさせる 後 サブ 149? 直ぐ終わる 後 空N サブ 194 吹っ飛びきりもみダウン 後N BR→サブ ??? 抜刀限定 後格2段のあと前NDからBRを上昇しつつ撃つと安定して当たる。 後N CS 226 抜刀限定 後 後N 178 サーベルコンボ 後 BD格 サーベル滅多斬り 特格始動 特格 特格 250 高火力 特格 特格 後格 256 高火力+きりもみ 特格 空格 サブ 247 やや威力が劣るが高空きりもみ。片追いへ。 BD格始動 BD格 特格 254 ここまでですでに十分な威力 BD格 特格 後格 261 デスコン BD格 BD格N 232 サーベル滅多斬り 戦術 前作に比べれば強化された点が多いため、万能機として距離を問わずタイマンから援護までこなしやすくなっている。 スピードも上がったので前作のような放置されるか標的にされるかといった極端な対応はされにくい。 基本的には中距離から近距離程度が得意な間合い。 BRとサブにミサイルを混ぜることで、特性の異なる射撃による厚い弾幕張りができる。 さらに良銃口補正のCSもくわえれば戦術の幅がよりいっそう増える。 メインを撃つ時に、少しずつチャージする様にしておけば、いざという時に撃ち易いので覚えておこう。 中距離程度では高度とブースト消費を抑えるようにすれば、機動力や機体サイズを誤魔化しやすい。 ブースト節約を重視するなら、着地取りなどでBRズンダよりも、短時間で強制ダウンを取れるBR→サブかBR サブを多用してもよいだろう。 射撃戦として、射角・誘導・発生が良くはないので着地取りやカットの精度などでは劣りやすいが、豊富な射撃武装と奪ダウン力を活かせば射撃力は十分に高い。 ただ、中距離での睨み合いはZZにとって最も嫌な状況でもある。 BRの性能ゆえ、純粋な撃ち合いではどうしても不利になってしまうからだ。 出来る限り中距離で止まる事はせず、距離を離すか詰めるかするようにしたい。 近距離程度ではメインから各格闘、出が早く攻撃範囲の広い後格、伸びがいいので追い駆け回す事も出来る。 特格にもっていくのもいいが状況次第ではサブでさっさとダウンさせ片追いするのもあり。 誘導の良い横格、性能としては悪くはなくビームを避け、投げる事もできる。 しかし機体がでかいので油断はいけない。 中距離だろうと安易な着地をしてしまうと、機体の大きさもあいまってビーム等が避けれない場合があるので注意。 近距離では、ウイングゼロやAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 格闘は前作の感覚から、ついつい横格&特格を狙いがちだが、ハイパービームサーベルを用いた後格&BD格も使える様になれば、攻めのバリエーションが増える。 特にライフル所持時の後格は、発生が早く薙ぎ払いの為相手のアシストも一緒に斬れたりする。 後格はこの機体の主力の一つで、当たった場合NDで特格に繋げる事も出来る為利用価値は十分ある。 投げ全般に言えることだが、掴んだ場所から殆ど動かなく、掴みのみだとダメージは無いため命中後に即NDしてもダメージは稼げない。 しかし、カットされるぐらいなら当然NDで離脱すべきであり、ダメージこそ無くてもダウンは奪えるため結果的に状況は良くなるという事を覚えておこう。 特格をはじめとした投げは移動速度が平凡なので無理に狙うと手痛い反撃を受けてしまう。 また味方に格闘をカットされたとしても怒らないように。 僚機考察 万能機ということもあり、どの機体ともそつなく組めるだろう。 射撃戦をし、味方に格闘を入れてもらうのもあり、逆に自分が格闘機的に立ち回ることも悪くはない。 ある程度は前に出ることができる機体と組むといいと思われる。 また片追いに弱い所があるので、出きれば火力よりも機動力のある機体が好ましい。 VS.ZZガンダム対策 万能機と比べBRの誘導・発生・射角が劣る事から、中距離を保ち丁寧に戦うとリスクは低くなる。 しかし距離を取り過ぎると、特射のミサイル及び新アシストのメガライダー、良銃口補正のCSが怖い。 特にZZに背を向けて距離を取る時は、この三つに十分注意しよう。 近距離戦だと、出の早い下格が飛んでくるのでうかつに近づくのは危険。 特格の高威力は健在なので、格闘機体でも無い限り近距離で戦うとダメ負けするだろう。 だがどの格闘もカット耐性が低いため、カットが期待できるなら強引に行くのも手段としてはあり。 ブースト面が強化されたとは言え、機体の大きさも手伝って方追いには相変わらず弱いので、そこをつくのも良い。 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブGUNDAM ASHTARON HERMITCRAB 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 NRX-0015HC 全高 25.3m 重量 14.7t 所属 新地球連邦軍 武装 マシンキャノンビームサーベルギガンティックシザースシザースビーム砲サテライトランチャー 特殊装備 フラッシュシステム 搭乗者 オルバ・フロスト 【設定】 ガンダムアシュタロンを強化改修したモビルスーツ。 バックパックを巨大な一体型タイプに換装、空力特性・装甲強度等が大幅に強化されている。脚部スラスターも大口径なものに換装され、機動性も更に大きく強化された。モビルアーマー形態は通常モビルスーツでは追いかける事さえ不可能な機動性を持つGファルコンを追い詰めた上で捕獲し、Gファルコンダブルエックスの収納形態にも追従する圧倒的なスピードを誇る。 それに併せてアトミックシザースも更に巨大なギガンティックシザースとなり、重装甲を誇る宇宙革命軍の量産MS「クラウダ」すらいとも簡単に挟み切るパワーを獲得した。その他の各武装も大型化され強化されている。 最大の特徴はガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクと連結した状態で発射する「サテライトランチャー」で、ガンダムDXのツインサテライトキャノンに匹敵する威力を持つ。 この改装の為、設定諸元の高さと重量は本機のみMS本体のみの内容(頭頂高・MS部重量)とバックパックも含めた全体スペック内容(全高・全備重量)の二種類有るのだが大抵は他の機体の記述と揃える為か、MS部のスペックのみの記載となっている(当記事記載の内容は全体スペック)。 なお、「ハーミットクラブ」は「ヤドカリ」の意。 【武装】 マシンキャノン 肩部分に装備された機関砲。以前より大口径化され強化された。MS形態時のみ使用可能。 ビームサーベル やはりMS形態専用の近接戦闘用武装。 機体出力の向上により更に高出力化された。 ギガンティックシザース アトミックシザースの強化型武装。 そのパワーは重装甲のクラウダを腹から挟んで容易く挟み切ってしまう程。ハサミ部を閉じた状態で敵モビルスーツや戦艦の装甲を突き破る強力な刺突兵器としても使用可能。 シザースビーム砲 ギガンティックシザースに内蔵された高出力ビーム砲。 改修前に比べると大口径となっている。 サテライトランチャー 増設型のサテライトキャノン。 MA形態時にガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクと連結し、砲身を伸長・展開する事で使用可能で、その威力はガンダムDXのツインサテライトキャノンに匹敵する。 【原作の活躍】 改修前から引き続きオルバ・フロストが搭乗。 双子の兄シャギアが駆るガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクと共にフリーデンのガンダムや宇宙革命軍と戦闘を行う。 最後はガンダムDXのツインサテライトキャノンとサテライトランチャーの撃ち合いにより大破した。 【搭乗者】 オルバ・フロスト CV:佐々木 望 冷酷な似てない双子の兄弟の弟の方。 兄弟でのテレパシーや感覚共有を可能にする特殊能力を持ち、ニュータイプ候補として新連邦で訓練を受けていたがフラッシュシステムに対応しなかった為、ニュータイプとは似て非なる者、カテゴリーFの烙印を押され世界への復讐を企む。 【原作名台詞】 「次の戦争は、僕らが求めた戦争だ!」(第36話)第36話のサブタイトル。 ガロード「これがお前たちの求めていた戦争か!」シャギア「そうだ。世界を変えるためにはこれが一番の方法だ」オルバ「僕たちは正さねばならない、力無きオールドタイプ共を。そして、力を持つニュータイプ共もだ!」シャギア「そう、真に評価されるべきは」オルバ「僕たちだけなんだ!」(第38話)ガロードと対峙して。ここからフロスト兄弟が何故ニュータイプを憎み、世界を滅ぼそうとするかが明らかになる。 シャギア「ジャミル・ニートはこの引き金を引いて心に深い傷を負った。ガロード・ランは引金を引こうともしなかった」オルバ「けれど僕らは違う。躊躇いも後悔も無い!」(最終話)サテライトランチャーを発射しようとする際に。「自分達は彼らとは違う」と、自分達による新たな未来を作るために引き金を引こうとするが… 【その他の名台詞】 「宿命のライバルだからね」ボンボン版エピローグ。ガロードとティファの旅立ちを見届けて。憑き物が落ちている。 「(いいだろう、ZEUTH(*1)。君達は君達のやり方で進めばいい。だけど、僕と兄さんは諦めはしない。それを忘れない事だね…)」『スーパーロボット大戦Z』終盤にて。キース・レジェのパン屋でテレビから自軍部隊の戦いを見て、敗北を認めながらもリベンジを誓う。しかし、宣言とは裏腹に『Z』シリーズで再びフロスト兄弟が立ちはだかることはなかった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS 前作であるガンダムVSガンダムNEXTのヴァサーゴが今作からチェストブレイクに強化されたのに伴い、こちらもハーミットクラブに強化されての登場。 MA形態のみの登場で、兄をサポートする点は相変わらず。 本来は一体型バックパックの中に脚部以外の全てのMS部を収納するのだがVSシリーズではなぜか下面部シャッターを閉じずMS部が一部露出した状態になっているがこれは誤った表現である、同様のモデリングミスはフロムソフトウェア製の『A.C.E.3』にも見られるがあちらは可変しMSモードにもなる為処理負荷軽減と分かるが非変形のVSシリーズではそれらに該当する筈が無いのでおそらく手抜き再現である。 【余談】 ガンプラを始めとした「公式立体商品化」がされていない(ガレージキットの様な「非公式」品ならば展開当時から有る)…と思いきや最初からそれらを想定しない前提(*2)でデザインされていた模様。 一応、アレンジ有りならばSDの武者ガンダム枠の「BB戦士三国伝」のキャラとして立体化していたが、2019年になって「MOBILE SUIT ENSEMBLE EX12」にてSDスケール商品とはいえチェストブレイクと一緒に発売されることが決まった。おそらくこれが初のハーミットクラブの(ほぼ)フル稼働する公式立体商品。 プレミアムバンダイ限定の商品なのでフロスト兄弟のファン、アシュタロン好きな人は忘れずにチェックしておきたい。 オルバの担当声優である佐々木望氏は、2000年代初頭に喉を痛めてしまい、それ以前の作品とはほぼ別人のように音質が変わってしまった。 しかし、近年は喉を傷める前の高い声も出るようになっているので、今後佐々木氏によるオルバの新規音声が聞けるときには声が高くなっているかもしれない。
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GNY-001 ガンダムアストレア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27700 510 M 12500 134 25 25 28 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 プロトGNソード 3700 16 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% GNランチャー 4200 20 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダムデュナメス 2 ガンダムキュリオス 2 ガンダムヴァーチェ 3 0ガンダム 3 ガンダムアストレアタイプF2 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 0ガンダム 3 ガンダムアストレアタイプF2 4 ガンダムエクシア 4 ガンダムヴァーチェ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00P』、分類『その他』 ガンダム00本編の過去を舞台として語られた外伝より登場の太陽炉搭載機。今回はアストレアとタイプF2のみが出演。 なぜかF2の設計材料にならず、設計による生産登録もできないため、上位互換であるF2のほうが先に入手できる手筈が整ってしまった、なんてケースが多い。 目立った武装はないが、汎用性のある機体。特殊格闘と貫通BEAMで相手を選ばない戦いができる。基礎ステータスが低めなのはやむを得ないか。 エクシアの前身機体であるため、エクシアに開発できる。 また、GNランチャーがヴァーチェの武装の試験型のため、ヴァーチェに開発できる。 プロトGNソードはエクシアのGNソード同様折りたたみ機構こそあるもののライフル機能がついていないため、別途GNビームライフルを装備している。前身機らしさを感じさせるところか。
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ガンダムX 出展:【機動新世紀ガンダムX】 所属:バルチャー(地球連邦軍側) 全高:17.1m 重量:7.5t 形式番号:GX-9900 盾:有(シールドバスターライフル・シールドモード)変形:無 換装:有(ディバイダー)抜刀:有 連ジコスト:300 連ジ耐久力:500 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:3000 DP:ガロード・ラン ■射撃 メイン射撃【シールドバスターライフル・バスターライフルモード】 弾数:3 リロード:1発につき10秒(実弾式)ダメージ:一度の発射に90×3=270 ウイングガンダム並みの高パワーを誇る銃。ただし、盾が壊されると撃てなくなる。 サブ射撃その1【ショルダーガトリング】 弾数:120 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 サブ射撃その2【ブレスドバルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 ボディから4門のバルカンをばら撒く。 メインCS【サテライトチャージ】 チャージ:2.8秒 チャージをしなければ撃てられないが、換装後でもチャージが引き継がれる。 特殊射撃【サテライトキャノン】 弾数:CSと共有 ダメージ:60×5=300 ヴァイエイトの大型ビームキャノン並の高パワーを持つ。 ■格闘【ビームソード】※格闘体制に入ると、背中からソードを取り出す。 Nメイン格闘【接近して、斬り付ける】 ダメージ:70×3=210 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:110 ソードストライクガンダムよりも威力とリーチが劣る。 横メイン格闘【軸移動しながら斬りかかる】 ダメージ:70+70=140 後メイン格闘【多段薙ぎ払い】 ダメージ:50×3=150 プロヴィデンスガンダムの特殊格闘よりリーチと威力が劣る。 特殊格闘【換装】 サテライトキャノンがディバイダーに交換して、ガンダムXディバイダーに変身する。 ■エクストリームバースト【サテライト・GXブラスター】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー ガンダムデュナメス(GNシールド装備) コスト合計・・・連ジ300+275=525○ 連ザ450+420=870○ 強力な射撃性能を生かして、十字砲火を浴びせるといい。 おすすめ精神コマンド タッグを組むなら ウィンダム(ネオ機) コスト合計・・・連ジ300+250=550○ 連ザ450+420=870○ GvsG3000+1000=4000◎ 2機とも換装ができるので、臨機応変に対応できる。 CPUとボス攻略 更新情報 2014・11・25 エクストリームバーストを追加。 2012・2・25 新設。